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Glossario: eSports
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Glossario: eSports

Nonostante rappresentino ormai una industria globale, i videogame sono stati per lungo tempo associati all'idea di un hobby per ragazzini, quasi frivolo. L'esplosione del fenomeno eSports descrive però una realtà ben diversa, fatta di professionisti del joypad e di competizioni su scala internazionale, con montepremi spesso da capogiro.

Il termine può essere tradotto in italiano, per esteso, con "sport elettronici" (dall'inglese "electronic sports"). Ha preso piede in conseguenza alla sempre più capillare diffusione della banda larga e ultralarga, che ha migliorato l’esperienza d’uso dei giocatori, suscitando interesse grazie alla possibilità offerta a chiunque di partecipare alle sfide multiplayer online. I suoi protagonisti, al pari di quanto avviene per gli atleti di discipline più tradizionali, si sottopongono a programmi di training dedicati e pianificati in ogni dettaglio.

Allo stadio e alle Olimpiadi
Esistono tornei per pressoché qualsiasi titolo, i più importanti con finali ospitate, in epoca pre-COVID, all'interno di palazzetti e alla presenza del pubblico. I contendenti si sfidano in simulazioni sportive come FIFA e PES, sparatutto come Overwatch, Counter-Strike o Call of Duty, strategici come League of Legends, StarCraft e Dota 2, oppure lanciando sul tavolo virtuale le carte collezionabili di Hearthstone che riprendono le dinamiche di Magic, senza dimenticare il re dei picchiaduro Street Fighter. L'elenco completo è molto più corposo e in costante aggiornamento.

La patria degli eSports è senza alcun dubbio la Corea del Sud, dove se ne parla da ormai oltre un paio di decenni. Ma in Italia a che punto siamo? Il fenomeno è in forte crescita. Importante il riconoscimento da parte del CONI, che, lo scorso anno, ha approvato la nascita della federazione Federesports.

Gettando lo sguardo oltre i nostri confini, negli ultimi anni il Comitato Olimpico Internazionale ha in più occasioni ribadito la volontà di integrare competizioni dedicate nelle gare organizzate ogni quattro anni. Lo ha fatto di nuovo a febbraio, con la pubblicazione della Olympic Agenda 2020+5, in cui viene messa nero su bianco la volontà di "incoraggiare lo sviluppo degli sport virtuali e di interagire in modo più stretto con le comunità di gaming". L'ipotesi è quella di assistere all'assegnazione delle prime medaglie sul podio di Los Angeles 2028.

Tornei e montepremi
Una curiosità: il primo torneo in qualche modo riconducibile alla formula degli eSports di cui si ha testimonianza è quello ospitato nell’ottobre 1972 dalla Stanford University. In palio per gli sfidanti, impegnati a darsi battaglia sulle schermate di Spacewar, dodici mesi di abbonamento alla rivista Rolling Stone. Qualche anno più tardi, nel 1980, Atari organizzò lo Space Invaders Tournament raccogliendo oltre 10.000 iscrizioni. Il resto è storia.

Per capire dove siamo arrivati oggi in termini di montepremi è sufficiente citare che, nel solo 2020, le competizioni legate a Counter-Strike Global Offensive hanno assegnato 15,8 milioni di dollari. Seguono quelle di Arena of Valor (9,5 milioni), Dota 2 (9,3 milioni) e League of Legends (8,1 milioni), con il celebre Fortnite (7,9 milioni) a chiudere la Top 5. La previsione è di un’ulteriore crescita: l’evento globale The International legato a Dota 2 ha assegnato 2,87 milioni nel 2013 e 34,3 milioni nel 2019, mentre l’edizione 2020 è stata rinviata a causa della pandemia.

Cristiano Ghidotti