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Le origini dei videogiochi: la rivincita dei nerd

Le origini dei videogiochi: la rivincita dei nerd

30.09.2019 | Dal Commodore 64 all'esplosione della Playstation: così una cultura di nicchia è diventata un fenomeno di massa.

Dopo l’ascesa e la caduta di Atari (con cui si è chiusa la prima parte di questa storia dei videogiochi), il mondo del gaming dei primi anni ’80 fu segnato da due fenomeni: la diffusione dei personal computer e l’ascesa del Giappone come nazione fondamentale nell’evoluzione dei videogame. Due fenomeni che contribuirono, da un lato, a dare vita alle prime forme di autorialità videoludica (grazie al lavoro di piccoli team che curavano tutti i dettagli della creazione di alcuni titoli per PC) e dall’altro ad aumentare il ruolo del Giappone, che offrì un nuovo modo di intendere i videogiochi, spesso slegato da riti e costumi del mondo occidentale. 

(Leggi il primo episodio: Le origini dei videogiochi – Da SpaceWar! alla rivoluzione Atari)

La giapponese Nintendo fu in quegli anni uno dei principali ponti culturali tra Oriente e Occidente. Ma non solo. È a lei che dobbiamo invenzioni essenziali come la croce direzionale per manovrare il gioco: elemento che compare per la prima volta nei Game & Watch, dei semplici giochi a cristalli liquidi che furono gli antesignani del Game Boy.

Ma verso la metà degli anni ’80 e i primi anni ’90 si verifica un altro cambiamento duplice:  il mondo dei videogiochi diventa una sottocultura dal fortissimo impatto culturale, mentre allo stesso tempo si trasforma da fenomeno underground a industria, in cui quindi il gioco non è più solo creatività, ma diventa mercato, ripetizione e, in futuro, servizio da vendere un pezzetto per volta. 

In quegli anni, per molti ragazzi la tastiera di un Commodore 64 o di un Amiga offrono la stessa libertà creativa rappresentata qualche tempo prima dall’arrivo delle chitarre elettriche e degli strumenti a basso costo. Ma invece delle band, si formano piccoli gruppi di amici che programmano assieme, come i Sensible Software o i Bitmap Brother, che resero particolarmente vivace la scena britannica.

L’apparizione di Lara Croft sui megaschermi dei concerti degli U2 nel 1997 rappresenta un altro momento simbolico dello sdoganamento dei videogiochi nella cultura di massa

Quello spirito da scantinato – che andò calando con l’arrivo del 3D e della Playstation – fu in parte tenuto in vita nel mondo dei PC grazie a personaggi come John Romero e John Carmack, i creatori di Doom, forse uno dei titoli più influenti della storia. Quando esce, nel 1993, Doom offre qualcosa di completamente nuovo ai giocatori: non tanto la prospettiva in prima persona, ma un mondo che rappresentava perfettamente la summa delle culture giovanili del periodo: musica heavy metal e influenze di Dungeon & Dragons, per esempio. 

Sono gli anni in cui improvvisamente ci si rende conto che i videogiochi non sono solo prodotti per bambini, o almeno non dovrebbero essere classificati come tali. E così, mentre sempre più spesso si alzano voci polemiche verso il pericolo rappresentato da questa nuova forma d’intrattenimento, vengono varati i primi sistemi di rating, che in maniera indiretta garantiscono ad alcuni videogiochi lo status di prodotto per adulti. Forse non ancora maturi, ma adulti.

L’apparizione di Lara Croft sui megaschermi dei concerti degli U2 nel 1997 rappresenta un altro momento simbolico dello sdoganamento dei videogiochi nella cultura di massa. Sono gli anni in cui Sony decide di trattare il medium come qualcosa di “serio”, affidando le sue pubblicità a personaggi del calibro di Chris Cunningham e parlando pochissimo del prodotto in sé, come se fosse un profumo o uno stile di vita.

Da qua in poi il mondo dei videogiochi inizia a flirtare fortemente con quello del cinema: le nuove possibilità tecniche permettono di creare mondi sempre più vasti, musiche migliori, vengono assunti scrittori e i team diventano sempre più grandi; mentre dall’altra parte gli sviluppatori indipendenti si fanno nuovamente carico dell’avanguardia culturale. Oggi il mondo dei videogiochi è abbastanza simile come struttura a quello del cinema o a quello della musica: ci sono alcune major che sfornano blockbuster più o meno pop e piccoli studi che sperimentano, creano, osano. 

Oggi il videogioco non è più semplicemente composto da due navicelle che si sparano attorno a un pianeta: è qualcosa di complesso e articolato. Sotto la stessa categoria rientrano Fortnite e una storia completamente testuale che parla di depressione, Call of Duty e il racconto del complesso rapporto tra padri e figli, storie di zombie e di migranti, titoli più commerciali e racconti di diversità. Come nel cinema o nella letteratura, lavori di bassa qualità pensati solo per fare cassa si alternano a opere innovative e profonde.

E quindi, perché ancora c’è chi dice “non amo i videogiochi”, come se li conoscesse tutti? Probabilmente perché, a differenza di quanto si tenda a pensare, rispetto ad altre forme di comunicazione il videogioco richiede una partecipazione e un investimento di tempo mai visti prima. Nello stesso anno in cui uscì SpaceWar!, nel 1962, il filosofo Edgar Morin scrisse Lo spirito del tempo, in cui compare una frase fondamentale per spiegare lo stigma sociale dei videogiochi, frase ripresa anche in Apocalittici e Integrati di Umberto Eco: “Per analizzare la cultura di massa bisogna segretamente divertirsi con essa, non puoi apprezzare il juke box se ti fa schifo infilarci la monetina”.

Il cinema, la musica e la letteratura sono tutti ovviamente dei media stimolanti, ma si può comunque lasciare che le immagini, i suoni o le parole si riversino in noi senza troppi sforzi. I videogiochi no. Ne possiamo apprezzare la storia, ma richiedono un approccio attivo, impegno, coordinazione ed esperienza. In alcuni casi giocare a un videogioco è un po’ come suonare uno strumento musicale (e non stiamo parlando di Guitar Hero). I videogiochi non succedono e basta: per provare i videogiochi è necessario un notevole sforzo fisico, molto superiore a quello richiesto per ascoltare musica, e un tempo spesso superiore a un libro.

Fortnite, Epic Games

C’è poi un fattore culturale che non possiamo trascurare. I videogiochi, sin dalla loro nascita, sono rimasti bloccati in una sottocultura molto particolare: quella dei nerd, considerati ragazzini un po' isolati dal resto del mondo. Questo aspetto si è amplificato quando i videogiochi sono esplosi alla fine degli anni '80 e '90 e chi questi giochi doveva venderli ha deciso di ridurre il target demografico ai soli adolescenti. Analizzate un po’ di pubblicità dei videogiochi del periodo, troverete solo messaggi pensati per un pubblico alle soglie della pubertà. 

Non è un caso che molte persone ricordino di aver giocato da ragazzi e di aver poi abbandonato del tutto questo passatempo: i videogiochi erano visti come qualcosa per bambini, e per molto tempo effettivamente è stato così. Sommate questi due elementi – lo sforzo fisico richiesto e la cultura da outsider – e non è difficile capire perché i videogiochi abbiano lottato per ricevere lo stesso livello di accettazione culturale di altre forme popolari.

Ma negli ultimi dieci anni le cose sono cambiate, profondamente e rapidamente. Dopo un'adolescenza prolungata e spesso imbarazzante, i videogiochi sono oggi più accettati di quanto non lo siano mai stati. Anche chi non si professa giocatore spesso utilizza i videogame, magari in maniera inconsapevole. Grazie agli smartphone, quasi ogni adulto ha ora un dispositivo in tasca con cui giocare a milioni di videogiochi.

La popolarità dei cosiddetti casual games ha rotto gli argini dello steccato in cui i giocatori classici si erano rinchiusi o si erano fatti rinchiudere. Giochi come Minecraft e Angry Birds hanno raggiunto un livello di zeitgeist culturale che nessuno sparatutto in prima persona potrebbe sognare di ottenere. Oggi gli attori fanno la fila per apparire in un videogioco, ne rubano l’immaginario per i loro video o li sponsorizzano. 

Ma chi sostiene che i videogiochi siano diventati cultura, adesso che hanno ricevuto l’imprimatur anche dai musei, si sbaglia. I videogiochi sono sempre stati una forma di cultura e negli ultimi 50 anni hanno preso almeno quanto hanno dato: influenzando la musica, gli effetti speciali, il cinema, il mondo militare, la tecnologia e spingendo la ricerca informatica fin dai tempi di Spacewar!. Cos’è cambiato allora? Che adesso è molto più semplice notare la loro influenza e la loro pervasività, e che non sentono più il bisogno di essere apprezzati. Oggi il videogioco è la nuova normalità.

l'autore
Lorenzo Fantoni