fbpx Le macchine Volanti | Le origini dei videogiochi: da SpaceWar! alla rivoluzione Atari
Le origini dei videogiochi: da SpaceWar! alla rivoluzione Atari

Le origini dei videogiochi: da SpaceWar! alla rivoluzione Atari

19.09.2019 | Doveva essere solo un passatempo di nicchia, è diventato il fenomeno della nostra epoca. La prima parte della storia.

La storia del videogioco muove i suoi primi passi in maniera molto diversa rispetto alla stampa o al cinema. Nel primo caso c’era il bisogno di rendere più veloce e standardizzato qualcosa che l’uomo faceva già da centinaia di anni, trasformando i libri in un bene di consumo di massa; nel secondo caso c’era il preciso intento di superare la fotografia e catturare il movimento, già con l’obiettivo di creare un’industria dell’intrattenimento. 

I videogiochi nascono invece per mostrare alle masse e ai possibili investitori l’importanza del computer: sono uno strumento pubblicitario pensato per fiere ed esposizioni, per rendere più accessibili macchinari quasi sconosciuti, mostrandoli non solo come oggetti misteriosi pieni di luci che possono fare calcoli, ma anche come strumenti adatti al divertimento. In questa fase, i videogiochi sono un passatempo riservato ai ricercatori: gli unici che possono avere accesso a tecnologie costosissime finanziate da fondi governativi e militari. Le migliori menti degli Stati uniti si affannano per capire come programmare una piccola astronave che si muova in maniera realistica. All’apparenza può sembrare futile, ma è un ottimo modo per spingere la macchina al limite, programmare nuove routine e cercare di capire cosa può veramente fare e cosa no. 

Spacewar! è un ottimo esempio di questo modo di procedere. All’inizio degli anni ’60, al MIT di Boston arriva il DEC PDP-1: un computer particolarmente potente, dotato di uno schermo con tubo catodico che può visualizzare dei punti in movimento, come un oscilloscopio o un radar. Il computer è stato donato al MIT direttamente dall’azienda DEC, con la speranza che i ricercatori facessero qualcosa di importante. Il risultato fu un gioco di combattimento tra astronavi. Spacewar! simula infatti uno scontro tra due navi spaziali che duellano attorno a un pianeta, seguendo le leggi della fisica e potendo contare su limitate capacità di armamento e carburante. Se una delle astronavi viene colpita da un razzo, dal pianeta o dall’altra navicella, esplode. 

Spacewar! – sviluppato da Steve Russell e parecchi collaboratori – è un successo fin dalle sue prime ore di vita: gli studenti fanno la coda per giocarci e il codice viene rapidamente diffuso in altre università, che via via lo rielaborano e migliorano. C’è chi introduce le mine spaziali, chi una visione in prima persona dalla cabina di pilotaggio, chi crea un joystick per poterci giocare senza dover utilizzare gli scomodi controlli via tastiera. Alla fine, il gioco diventa il programma che la DEC stessa fa girare sui computer in fase di collaudo, perché era l’unico che sfruttava tutte le potenzialità della macchina.

In questo modo Spacewar! diventa il primo videogioco con grafica in tempo reale, il primo in un contesto fantascientifico, il primo a essere diffuso su più macchine, il primo per il quale fu organizzato un vero e proprio torneo, con tanto di sponsorizzazione di Rolling Stone che metteva in palio un abbonamento annuale. Per lungo tempo, i videogiochi sono rimasti legati ai semi piantati dalla creatura di Russell negli anni ’60: il videogioco come evasione, come spinta per il miglioramento della tecnologia e come competizione in cui eliminare un avversario. 

Come ha fatto tutto questo a diventare l’industria culturale più fiorente del momento? Come siamo passati da un gruppo di ricercatori ai videogiochi moderni, alle polemiche del GamerGate, ai titoli in grado di esplorare gli aspetti più complessi dell’animo umano e alle competizioni milionarie? Ma soprattutto, come è possibile che questo enorme impatto sia ancora tutto da studiare?

Al primo gruppo di domande è abbastanza facile rispondere: il mercato si è velocemente reso conto che i videogiochi potevano essere un buon affare, che quegli studenti che facevano la fila di fronte ai computer delle loro facoltà per giocare gratis forse lo avrebbero fatto in un luogo apposito in cui avrebbero pagato per ogni partita, esattamente come gli uomini e le donne di fine Ottocento pagavano 25 centesimi per guardare brevi filmati nei Kinetoscope Parlors di Edison.

Uno dei primi a intuire questo potenziale fu Nolan Bushnell, personaggio che ha contribuito a creare l’industria videoludica grazie a spietate doti imprenditoriali. Il primo atto di Bushnell nel mondo dei videogiochi fu creare Computer Space, una scopiazzatura di Spacewar!, e metterla dentro il primo cabinato a gettoni della storia. Non andò benissimo, ma fu comunque un inizio. 

Il suo secondo passo fu un altro plagio, stavolta nei confronti di Ralph Baer, l’inventore delle console così come le conosciamo (o quasi). Impiegato della Sanders Associates, azienda sotto contratto dell’esercito degli Stati Uniti che si occupava di componenti elettronici, Baer ottenne un giorno la possibilità di sviluppare un suo progetto personale. Alla fine degli anni ’60 i televisori erano già prodotti accessibili per milioni di americani. Ma Baer voleva che si andasse oltre il semplice guardare la televisione: voleva che si potessero usare per giocare. Le sue ricerche portarono a un prototipo chiamato “Brown Box”, così chiamato perché era letteralmente una scatola di legno marrone, che a sua volta portò a un contratto con la ditta produttrice di televisori Magnavox per la produzione dell’Odissey: la prima vera console casalinga.
 

L'Odissey: la prima vera e propria console casalinga (Fonte: WikiMedia)

L’Odissey poteva mostrare sullo schermo solo tre puntini luminosi contemporaneamente – manovrati grazie a due joystick – e veniva venduto assieme a una serie di lucidi da posizionare sullo schermo per dare l’illusione di giocare al casinò o al tennis. Volendo era anche possibile comprare la prima Light Gun, una pistola giocattolo con cui sparare ai bersagli sullo schermo. All’epoca i concetti di console e videogioco non esistevano, il Magnavox Odissey era descritto come un closed-circuit electronic playground dal costo di 99 dollari (o solo 50 se comprato assieme al televisore).

Nonostante la sua importanza, la creatura di Baer non ebbe un grandissimo successo commerciale. Negli stessi anni, però, il già citato Bushnell creò la versione da bar di Pong ispirandosi platealmente a un gioco dell’Odissey (e infatti perdette la causa). Un inciampo di poco conto, considerando che guadagnò così tanti soldi da pensare che fosse il caso di creare una versione casalinga di Pong. Anzi, direttamente una nuova console: l’Atari.

L’Atari rappresentò un punto di svolta per tutto il settore: i suoi giochi erano migliori, non erano inseriti direttamente nell’hardware, ma su cartucce che potevano essere vendute a parte. Ed era a colori. In quegli anni tantissime compagnie si buttarono nel settore dell’intrattenimento elettronico casalingo, ma nessuno riuscì a competere con Atari, dentro la quale lavorarono anche due ragazzi che con i pezzi della console costruirono il loro primo computer: Steve Wozniak e Steve Jobs (ma questa è un’altra storia).

Il successo di Atari fu anche la sua rovina. All’inizio degli anni ’80 c’erano in catalogo così tanti giochi, e con una qualità spesso così bassa, che la bolla esplose, azzerando quasi del tutto il mercato videoludico americano. Tutte le console e i giochi invenduti finirono in una discarica nel New Mexico, dove ancora oggi vengono rinvenute cartucce di E.T. l’extraterrestre, considerato il simbolo dei giochi brutti su licenza.

Ma non era finita, perché nel frattempo erano in corso altre due evoluzioni. Da una parte stavano iniziando a farsi largo i personal computer, Commodore 64 in testa; dall’altra parte dell’oceano, invece, il Giappone si apprestava a diventare il principale araldo del videogioco come cultura di massa.

(continua)
 

l'autore
Lorenzo Fantoni