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La rivoluzione dei videogiochi: inclusivi, green, educativi

La rivoluzione dei videogiochi: inclusivi, green, educativi

13.08.2021 | Il mondo dei videogiochi risponde alla crisi climatica con tecnologie per ridurre le emissioni di CO2 entro il 2030.

Si parte da un dato: 2,179 miliardi di euro. Tanto vale il mercato dei videogiochi in Italia, stando al rapporto dell’Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA). E più che al valore finanziario in sé, che straccia i 247 milioni del mercato italiano della musica, e i circa 200 di quello del cinema, occorre guardare al motivo scatenante: un pubblico sempre più vasto ed eterogeneo. Nel 2020, in Italia, hanno giocato ai videogame circa 16,7 milioni di persone tra i 6 e i 64 anni, con una media di 8 ore la settimana. Un pubblico enorme, variegato, votato all’interazione, perfetto quindi non solo per le sfide a Fifa o a Call of Duty, ma anche per veicolare temi sociali: ecosostenibilità, inclusività, educazione civica, cultura e lotta al razzismo. A volte in modo esplicito, con videogame realizzati con una precisa finalità educativa, altre, invece, inserendo alcune tematiche nelle classiche meccaniche di gioco.
 

Quello dei videogame, del resto, è un settore giovane, che conosce una crescita esponenziale e senza fine, e che forse è stato per questo tra i primi a vivere alcune problematiche di carattere sociale. Il cyber-bullismo, per esempio, il sessismo e il mancato rispetto per la diversità  di genere. L’estrema eterogeneità del pubblico, unita a un boom che sfiora il 30% annuo di crescita, ha accelerato certe problematiche sociali che hanno trasformato il settore dei videogame in una sorta di laboratorio dove sperimentare soluzioni e campagne di awareness sui temi più critici,  a partire dalla produzione.
 

Benché, infatti, alcune delle prime e più talentuose game designer fossero donne, e tra queste vi sono Mabel Addis col suo Sumerian Game (1964) e Carol Shaw con 3-D Tic-Tac-Toe (1978) e River Raid (1983), il primo sondaggio a tema, nel 1989, sancì che la forza lavoro dell’industria del divertimento elettronico era composta solo per il 3% da donne. Da quel momento, le software house hanno iniziato a sviluppare una sensibilità verso il tema della gender equality sia nella quantità sia nella parità di trattamento economico. Non a caso, nel 2005 è nata Women in Games International, associazione composta da professionisti del settore, e con rappresentanze in quasi tutto il mondo, che organizza iniziative per promuovere la parità di trattamento di donne e uomini nel settore. Nel 2019 la percentuale di professioniste nel settore è salita al 24%, e sta gradualmente aumentando anche la percentuale di individui di altri generi, passata dal 2 al 5% in cinque anni. Il lavoro da fare è ancora molto, ma gli sforzi stanno iniziando a dare i loro frutti. Non è un caso se, lo scorso anno, nel Regno Unito è stata costituita Raise the Game, un’organizzazione formata da oltre 200 aziende del mondo dei videogame che si pone come obiettivo la promozione e la diffusione di principi di parità, diversità e inclusività nell’industria. 

 

Lo sviluppo dell’inclusività tra i professionisti del settore non poteva che trovare un riscontro anche all’interno dei videogame. È così che The Last of Us – Part 2, sulla carta un survival horror a tinte zombie, si arricchisce di una complessa rappresentazione delle dinamiche LGBT+. Così come del resto avviene nel videogame a episodi Life is Strange, che essendo invece un’avventura priva di azione, può lasciarsi andare in modo ancora più profondo e delicato al tema dell’identità di genere. C’è chi obietta su alcuni aspetti, ma la strada dell’inclusività nei videogame è ormai solida e il suo futuro appare promettente.
 

Anche sul piano della sensibilizzazione green il percorso è più che avviato. Un paio di anni fa, per esempio, oltre venti compagnie del settore, tra cui Microsoft, Sony, Electronic Arts, Google e Ubisoft, con l’iniziativa Playing for the Planet hanno siglato un accordo col quale si impegnano a utilizzare tecnologie ad alta efficienza energetica, ponendosi come obiettivo una riduzione di più di 30 milioni di tonnellate di emissioni di CO2 entro il 2030. Nei videogame, del resto, il tema dell’ecosostenibilità è addirittura antico. Risale infatti al 1989 la simulazione SimCity, titolo seminale del genere strategico nel quale si doveva gestire una città anche a livello di traffico e inquinamento. Pochi anni dopo, è il 1992, esce Global Effect, videogame poco diffuso che affronta il tema dell’ecosostenibilità in modo globale e complesso, con una fitta rete di cause-conseguenze che lo resero troppo poco “ludico” per ambire al successo di massa. 
 

Da lì in poi, uno stuolo di videogame più o meno riusciti, ma capaci ciascuno di affrontare il tema dell’ecologia in modo diverso. Negli ultimi anni, forti di una maggior consapevolezza del problema, si ha a che fare con giochi dove l’ecosostenibilità, pur essendo fulcro del gioco, convive ad arte con le meccaniche di gioco. Eco Lifestyle, l’ennesima espansione della celebre serie The Sims, viva più che mai, invoglia il giocatore a controllare personaggi devoti a uno stile di vita green, offrendo una vasta serie di azioni, attività, oggetti e soluzioni per vivere una vita appagante e, al tempo stesso, ecosostenibile. Anche Minecraft, il leggendario videogame con un venduto di oltre 200 milioni di copie, ha strizzato l’occhio al mondo green. Al punto che, tra i suoi mondi, vanta anche Climate Hope City, una città che mostra, e consente di utilizzare, le più innovative tecnologie dedicate all’ecosostenibilità, come fonti di energia alternative, vertical farm e molto altro ancora. Anche Bee Simulator, un simulatore di api, dietro un aspetto un po’ frivolo e godibile, come si conviene con un videogame, cela tutte le complesse dinamiche della vita di questi insetti. Che oltre a far prosperare l’alveare hanno il compito di proteggerlo dalla devastazione della razza umana.
 

Insomma, i videogame possono diventare uno strumento educativo in grado di trasformare il tema trattato, per quanto alto e importante, in puro divertimento. L’esempio lampante arriva da Civilization, raffinato gioco di strategia la cui prima versione risale addirittura al 1991, e che nel corso degli anni ha visto numerosi seguiti ed espansioni di successo fino ad arrivare all’attuale Civilization VI. Lo scopo? Prendere un piccolo popolo agli albori della storia e portarlo a prosperare nel corso di secoli di storia, affrontando tutte le problematiche affrontate dalla razza umana nel suo percorso. Si tratta di un gioco di strategia così complesso, così pieno di spunti sociali, ambientali e tecnologici, che numerosi ricercatori ne hanno confermato la bontà educativa. Katie McTigue, per esempio, lo ha valutato sulla base di veri standard e framework di apprendimento, concludendo che esistono pochi strumenti efficaci come Civilization per insegnare non solo la storia, ma anche principi di economia, di educazione civica e di ambientalismo, specie grazie alla recente espansione Gathering Storm che mette al centro della partita la gestione dei disastri naturali dovuti al cambiamento climatico.
 

Proprio per la loro natura al tempo stesso visuale e interattiva, i videogame appaiono come lo strumento perfetto per abbracciare un pubblico enorme ed eterogeneo, e offrirgli divertimento a tutto tondo cogliendo l’occasione per veicolare contenuti educativi attuali che difficilmente potrebbero essere trasmessi con la stessa efficacia. Un fil rouge sociale le cui potenzialità, oggi, sono solo sfiorate ma già mostrano i caratteri della rivoluzione.

 
l'autore
Riccardo Meggiato