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Entertainment: dalla produzione alla fruizione, ecco come stiamo cambiando

Entertainment: dalla produzione alla fruizione, ecco come stiamo cambiando

16.04.2021 | Da studi virtuali e contenuti in VR, dall'impennata dell'on-demand alla distribuzione digitale prima ancora che in sala.

L’industria dell’intrattenimento si trova nel bel mezzo di un cambiamento epocale, che potrà portare a una modifica non soltanto delle abitudini degli spettatori, ma della nascita stessa delle opere, sia a livello produttivo sia distributivo.

Le nuove frontiere tecnologiche stanno investendo i settori degli eventi live, del cinema e della musica, ma anche quelli del gaming e dei social network.

In tutto questo, a fare da propulsore allo sviluppo di nuove vesti per i contenuti e al radicarsi di nuove forme di fruizione, è stata la pandemia di Covid-19, che ha colpito il settore anche in Italia, con una contrazione di introiti che il PwC Entertainment & Media Outlook stima in un -9,5% rispetto al 2019.

La ripresa ci sarà e possiamo essere sicuri che passerà dalle voci in crescita proprio in questo ultimo anno, tutte legate al digitale e alle innovazioni. A essere in vertiginosa ascesa di utenti e guadagni sono il mondo degli esport, le tecnologie di realtà virtuale e il florido mercato dei videogiochi.

Proprio questi ultimi sembrano essere l’esempio che illumina la strada dell’intrattenimento del futuro: capaci di creare universi narrativi e interattivi, di ospitare eventi esclusivi, di essere fruiti in varie modalità e su dispositivi differenti.

Grazie ad algoritmi e allo sviluppo dell’intelligenza artificiale, vedremo se i classici contenuti video, che oggi dominano le abitudini di consumo, sapranno competere, per coinvolgimento, con l'esperienza sempre più ricca del gaming, che sta progressivamente conquistando terreno anche in settori demografici diversi da quelli dei giovani e giovanissimi.

Dai videogiochi ai content creator: entertainment & web
Casi di studio che rappresentano una finestra sul futuro non mancano: in questo senso è interessante l’esperienza di Fortnite, vero e proprio ecosistema di gioco più che semplice videogioco, all’interno del quale si sono tenuti concerti musicali virtuali (Marshmello e Travis Scott) ed eventi di presentazione di blockbuster cinematografici (Tenet di Christopher Nolan).

Dai tempi di “Second Life”, la pionieristica piattaforma che simulava una realtà parallela, è passata molta acqua sotto i ponti: i tempi sembrano finalmente maturi per vivere all’interno di una simulazione esperienze alle quali non potremmo accedere altrimenti (magari con un visore per la virtual reality VR di ultima generazione).

Le innovazioni tecnologiche potranno essere la chiave di volta anche per la trasformazione dei social network, che dopo un decennio di grande espansione si sono definitivamente imposti come canali dove si consumano grandi quantità di entertainment, affiancandosi a cinema, tv e musica.

La crescita che sembrava inarrestabile ha raggiunto una fase di stallo, anche se la forza di piattaforme di Instagram e TikTok rimane nei loro algoritmi, capaci di tenere incollate milioni di persone a video, storie, reel degli amici e a partecipare a challenge perfettamente in linea con i loro gusti.

Sicuramente, un elemento con cui le piattaforme si dovranno confrontare è quello della ricerca e dell’interazione vocale, che sta aumentando esponenzialmente: controllare i contenuti di intrattenimento attraverso la voce, in maniera rapida e precisa, con un riconoscimento che possa magari anche rendere protagonista l’utente, è una delle sfide dei prossimi anni.

Volendo guardare ancora più in là, non è azzardato pensare che i social media possano portare a un cambiamento di natura strutturale, che incida sulla natura stessa dei contenuti. Con l’arrivo di nuovi device, sempre più leggeri e versatili, lo smartphone per come lo conosciamo potrebbe non essere più lo strumento principe per la loro fruizione, cedendo lo scettro a dispositivi AR e VR, già in uso nei videogiochi e destinati nel prossimo decennio a innescare la vera rivoluzione nell’esperienza d’uso.

Il cinema che verrà: un’industria che “cambia pellicola”
La più grande industria di intrattenimento del mondo, il cinema, è stata particolarmente colpita dall’impatto della pandemia.

Il box office mondiale è crollato da 42 miliardi di dollari globali a poco più di 15 miliardi nel 2020: solo in Italia si stimano 100 milioni di euro di perdite su base mensile, con un’intera filiera lavorativa colpita duramente.

I film hanno rappresentato uno dei passatempi preferiti delle persone rimaste a casa in questo ultimo anno, un paradosso pensando alle sale chiuse: lo streaming è rimasto l’unico modo in cui poter vedere pellicole molto attese e i beniamini del pubblico.

Le case di produzione hanno dovuto rivoluzionare strategie di distribuzione e produttive: alcuni film, soprattutto per famiglie, hanno finito per infrangere record di biglietti virtualmente staccati per noleggio e vendita in streaming, come è accaduto all’opera d’animazione Trolls World Tour.

Come qualche analista si è già sbilanciato nel dire, è probabile che la sala cinematografica diventi progressivamente appannaggio esclusivo di grandi film-evento e blockbuster miliardari, mentre film d’autore e indipendenti potrebbero nei prossimi anni saltare la sala per entrare in circuiti digitali d’essai, con esperimenti che si sono già dimostrati funzionanti.

Il set? È virtuale: dopo il green screen ecco il LED Wall
La tecnologia, spinta dalla necessità produttiva, ha però rivoluzionato anche il modo in cui le opere cinematografiche e televisive vengono girate: il virtual set è una delle ultime innovazioni figlie dell’impossibilità di girare in esterni.

Messa a punto con una serie di fantascienza come The Mandalorian, grandiosa epopea dell’universo di Star Wars, questa tecnologia prevede l’utilizzo di un enorme muro di LED, con il quale si può proiettare potenzialmente qualunque scena in tempo reale alle spalle degli attori.

Sarà il pensionamento del green (o blue) screen che ha imperversato per decenni a Hollywood e che adesso utilizzano anche gli youtuber?

Invece di sostituire lo sfondo annullando il colore del telo o della parete (si pensi ai giganteschi set dei film Marvel) la scenografia arriva senza sforzo dentro la ripresa stessa, con uno schermo LED modulare che circonda attori e troupe a (quasi) 360°. La proiezione è regolata da un motore grafico 3D che fa muovere l’ambiente in relazione allo spostamento della macchina da presa.

Il vantaggio è chiaro: non si recita “alla cieca” in un set spoglio e privo di punti di riferimento, ma si percepisce molto bene il contesto in cui ci si muove, e la ripresa è disponibile senza post-produzione, in modo da poter essere immediatamente visionata.

Giocare è intrattenere: lo sport diventa elettronico
I videogiochi sono sempre stati uno spettacolo: lo erano nelle fumose sale degli anni ‘80, dove c’era chi giocava e chi fissava gli schermi dei cabinati arcade, e lo sono adesso su Twitch, dove milioni di giovani guardano in streaming altri coetanei giocare ed esibirsi in performance da campioni. Una forma di intrattenimento che sta rivoluzionando lo scenario dell’entertainment.

Gli eSports sono la logica evoluzione del gaming competitivo: non è un caso che, trattandosi di competizioni organizzate di sfide ai videogiochi, la parola sport abbia il prefisso “e”, che sta per “electronic”. Nel corso degli anni sono emerse nel mondo figure di videogiocatori professionisti, e il panorama si è poi arricchito di semipro e amatori che, individualmente o in squadra, partecipano a competizioni tramite PC, console o dispositivi mobile.

Alcuni dei più noti e spettacolari videogiochi entrati nell’olimpo degli esports sono quelli di strategia, come League of Legends, esempio di MOBA (multiplayer online battle arena) e giochi di strategia in tempo reale (RTS) come Starcraft 2. In quest’ultima disciplina possiamo vantare un recentissimo campione mondiale, il diciottenne Riccardo Romiti in arte Reynor. Altri popolari tornei di sport elettronico hanno al centro gli sparatutto in prima persona (FPS) come Call of Duty e Halo, e simulazioni sportive come la serie calcistica di FIFA.

Il settore degli eSports potrebbe aumentare di valore nei prossimi quattro anni in modo vertiginoso: gli analisti stimano un +70%, per un valore che da 2,1 miliardi di dollari attuali passerà a quasi 4 miliardi di dollari nel 2025.

A guidare la crescita sarà proprio la sottoscrizione di abbonamenti a servizi di streaming per giocare e assistere a tornei e spettacoli esclusivi, accanto alla tradizionale raccolta pubblicitaria.

Le piattaforme di streaming si stanno quindi attrezzando per offrire sempre più prodotti creati sulla base dei gusti e della provenienza dei loro utenti, esattamente come avviene per film e serie tv creati a tavolino sulla base del gradimento misurato dagli algoritmi.

L’entertainment cambia pelle, ma non cambiano le sue basi: attrarre pubblico, assoldare le star, generare prodotti su misura per il pubblico e dare vita a eventi di grande appeal da trasmettere in diretta per sfruttare i meccanismi consolidati dello sport.

Il futuro tutto da scrivere, non solo in pixel
Come si può intuire, gli anni che abbiamo di fronte saranno molto animati, sia sotto il profilo delle innovazioni tecnologiche, sia della concorrenza tra diversi mezzi e forme di entertainment.

Anche in Italia le nuove leve della creatività non stanno con le mani in mano, per dare all’intrattenimento nuove frontiere sempre più coinvolgenti.

“Abbiamo strumenti in grado di conoscere ciò che i fan vogliono dalle loro star e dare ai partner i giusti insight per capire come sviluppare le loro strategie di fan engagement e creare nuove opportunità di business.” Michele Imbimbo, CEO di Stargraph.

Ci sono startup tricolori interessanti come Stargraph, piattaforma digitale che permette di creare contenuti esclusivi e personalizzati legati a eventi live: utilizzando geolocalizzazione e tecnologia blockchain, permetterà ai fan di godere in tempo reale di qualcosa di unico, ottenere autografi digitali o cartoline in realtà aumentata.

Con Gamindo, invece, giocare diventa sinonimo di beneficenza: l’app gratuita è un aggregatore di advergame, videogiochi brandizzati da aziende che stanziano dei budget da destinare in opere benefiche. In questo modo, le persone si divertono raccogliendo gemme virtuali che poi vengono trasformate in donazioni reali, secondo un principio di circolarità virtuosa che dal videogioco arriva alla responsabilità sociale.

E per chi sogna con la musica, un’app come Brots permette di avere visibilità trovando nuove ispirazioni create con le sette note e persone da seguire su piattaforme come Spotify dopo aver ascoltato anteprime di tracce musicali.

Immagine di Sofia Romagnolo

l'autore
Giacomo Lucarini