Come si crea un videogioco?

Come si crea un videogioco?

13.11.2017 | La dura realtà dello sviluppo di videogames: tra passione, competenze tecniche, grandi successi e scottanti fallimenti.

Nonostante l’innegabile diffusione del videogioco in ogni fascia d’età e di livello socioculturale, questo medium viene ancora visto come un passatempo per ragazzini da una nutrita fetta di popolazione; una di quelle cose che è il caso di lasciare da parte una volta superata una certa soglia anagrafica, inconciliabile con l’esistenza di un adulto funzionale o di un lavoratore d’ufficio. Poco importa se questa mentalità retrograda stia lentamente dissipandosi: la maggior parte delle persone ancora non comprende perché il videogame meriti di venir considerato al pari di cinema, musica e letteratura. A volerla dir tutta, la maggior parte della gente non ha nemmeno idea di cosa ci sia sotto alle avventure grafiche, agli sparatutto, ai picchiaduro e a qualunque altro genere, oltre a ignorare persino quanta fatica sia necessaria per creare un piccolo titolo mobile.

Vorrei raccontarlo nel dettaglio, ma c’è un problema: non sono uno sviluppatore ma un critico videoludico (per uno strano allineamento dei pianeti, sono riuscito nell’impresa di essere pagato per scrivere di videogiochi), e se c’è una cosa che ho capito parlando con dozzine di loro – e frequentando altrettanti studi di sviluppo – è che descrivere con esattezza come si fanno i videogiochi risulta praticamente impossibile. Il nostro è un medium tremendamente complesso, caotico, quasi prodigioso se si considerano i suoi equilibri e il suo funzionamento. Perciò cercherò semplicemente di spiegare quello che ho capito io negli anni trascorsi a “scrivere di giochini”, sperando sia sufficiente.

La prima cosa di cui parlare è il mito del giovane programmatore che crea una hit commerciale partendo dal garage dei suoi genitori. Sia chiaro, il fatto che alcuni sviluppatori comincino (o abbiano cominciato) da uno scantinato non è una leggenda metropolitana, ma ho visto vari articoli in passato generalizzare enormemente la cosa, al punto da far apparire la creazione di un titolo minore quasi una passeggiata. Nulla di più sbagliato.

 

Lo sviluppo è sempre una cosa complicata, spaventosamente complicata, e persino videogiochi indipendenti dai contenuti risicati e dotati di meccaniche basilari richiedono notevoli competenze per esser portati a termine, per non parlare delle tempistiche. Dedizione e sacrificio sono, insomma, fondamentali, e se da una parte uno sviluppatore alle prime armi può imparare le basi da autodidatta ed effettivamente iniziare una carriera nello sviluppo per le piattaforme mobile (iOS e Android, principalmente), dall’altra deve vedersela con un mercato internazionale senza esclusione di colpi dove le sue app rischiano di sparire nel dimenticatoio dopo poche ore.

Se ci si affaccia al mercato PC, poi, le cose si fanno ancor più drammatiche per la “squadra garage”: piattaforme digitali come Steam e siti dedicati alla raccolta fondi come Kickstarter hanno permesso a tanti sconosciuti di raggiungere il successo nell’ultimo decennio, ma l’utenza difficilmente premia il cosiddetto shovelware (la robaccia messa insieme da principianti in poco tempo per fare cassa), costringendo i singoli programmatori o i piccoli team a farsi le ossa con una concorrenza spietata composta da persone sensibilmente più esperte e agguerrite. In parole povere, chi si butta nel mercato indie partendo da zero, di norma sta andando in battaglia armato di bastoncino e scarpe di cartone contro truppe equipaggiate di tutto punto; vi lascio immaginare l’esito della spedizione.

Voglio prendere come esempio la ormai stranota storia di Notch, ovvero Markus Persson, la mente dietro a Minecraft. Il paffuto creatore di uno dei fenomeni culturali più conosciuti e importanti del nuovo millennio viene costantemente dipinto come un giovane disadattato che coltivava i suoi sogni nella propria cameretta, ed è riuscito dal nulla a dar vita a un impero del videogioco poi venduto a Microsoft per quasi due miliardi di dollari (miliardi, non avete letto male). Ecco, persino in questo caso la verità è ben diversa: Persson era sì un appassionato di programmazione che si è buttato nel magico mondo del coding fin da quando era un pargolo – ma non a 7 anni, come molti dicono cercando di romanzare la sua figura quasi fosse una sorta di Mozart del videogioco – eppure, prima dell’immenso colpo di genio che lo ha reso uno degli uomini più ricchi del globo, la sua è una storia come tante altre, di un impiegato in varie aziende informatiche con il pallino dei progetti sottobanco. Minecraft gli è venuto dopo anni di gavetta, fatiche e tentativi: dove ce l’ha fatta lui migliaia hanno fallito miseramente, perché incapaci di sfruttare a dovere il proprio talento o semplicemente ignorati dalla dea bendata.

Tutto questo non per scoraggiare chiunque si voglia affacciare a questo mondo; ma solo per far passare un concetto che è il caso di ribadire ad alta voce più volte: sviluppare videogiochi è complicatissimo. Si parla di un mondo che si evolve alla velocità della luce, che di mese in mese può usufruire di nuove tecnologie, hardware sempre più potente, e strumenti sempre più elaborati in grado di dare forma a elementi praticamente inconcepibili fino all’anno prima. Far parte di una cosa simile significa cavalcare un’onda gigantesca e imbizzarrita, ed è facile perdere l’equilibrio se non si hanno talento e risorse da vendere.


D’altro canto, quando si parla di programmazione, la maggior parte delle persone si ferma con la mente agli sviluppatori indipendenti: un ecosistema di team piccoli, quasi famiglie allargate, da cui buona parte dei migliori talenti dell’industria partono e a cui tanti spesso tornano dopo esser diventati ingranaggi in macchine ben più imponenti. Risulta difficile non guardare con ottimismo a un ambiente simile, specie quando a portarne i vessilli sono capolavori come Cuphead (comunque supportato da Microsoft), Hollow Knight, Braid, e una miriade di altre brillanti dimostrazioni di genio applicato al game design.

 

Uno screen shot da Hollow Knight, gioco sviluppato da Team Cherry e parzialmente finanziato su Kickstarter.

A rafforzare la positività ci pensa poi la disponibilità di numerosi tool di sviluppo complessi completamente gratuiti, o di motori ormai oliati alla perfezione tramite cui molte persone possono dedicarsi ai videogame senza la necessità di essere dei code monkeys con una perfetta conoscenza di linguaggi come C++, Python, Javascript o quant’altro. Ciò che però va puntualizzato è che anche splendide realtà di questo tipo nascono da sacrifici inimmaginabili e da una passione mastodontica per il medium, la stessa passione che ha spinto i creatori di Cuphead a ipotecare casa loro per portare a termine lo sviluppo del gioco (che grazie al cielo è stato un successo), o vari creatori di titoli minori ad abbandonare stabili lavori d’ufficio per inseguire la loro visione. In breve, persino team minuti devono ottenere grossi finanziamenti per dare il via ai loro progetti, in un limbo angosciante di insicurezza da cui si esce solo a gioco ultimato. Paradossalmente la situazione non cambia nelle grandi case di sviluppo, arrivando persino ad aggravarsi in certe realtà, come dimostrato dalla chiusura recente di alcune software house storiche (Visceral Games su tutte).

Una volta passati ai cosiddetti “giochi tripla A” ci si ritrova pur sempre in una dimensione completamente diversa da quella appena descritta: parliamo di aziende con centinaia di dipendenti, dove il confronto tra persone a un certo punto si annulla in favore di grossi gruppi di lavoro gestiti dai piani alti, e un programmatore spesso non è più “una mente” ma un semplice operaio; un minuscolo pezzo di un puzzle gargantuesco. Vi sono investimenti spaventosi alla base di progetti simili, che possono fruttare ai publisher centinaia di milioni di dollari o metterli in ginocchio; la conseguenza diretta è che ogni prodotto tripla A nasce connesso da un filo rosso indistruttibile ai voleri del reparto marketing, degli azionisti, e delle cosiddette “suits”, con pochissime eccezioni alla regola.

Comprensibilmente, quando si lavora a videogame simili i tempi sono sempre troppo stretti: la creazione di un gioco è un processo lungo che parte dalla sua concettualizzazione e passa da una miriade di demo e simulazioni; più il titolo è ambizioso e maggiore la fatica che animatori, artisti 3D e 2D, e designer dovranno fare per renderlo divertente e funzionale ogni suo aspetto, con in più il fiato sul collo degli investitori che esigono l’uscita entro un certo periodo per massimizzare le vendite. Queste necessità hanno dato vita ad ambienti di lavoro anche piuttosto malsani, dove il cosiddetto crunch time - gli straordinari portati al limite nel periodo finale prima della release, allo scopo di eliminare tutti i problemi rimanenti - è ormai pratica comune e alcuni professionisti non vedono la propria famiglia per mesi durante lo sviluppo. Meglio non parlare poi del Giappone, dove questo modus operandi raggiunge livelli quasi inumani (il leggendario director Hideki Kamiya una volta raccontò di aver dormito per mesi in ufficio col sacco a pelo durante la creazione di uno dei suoi titoli, e pare fosse roba da poco rispetto alla persistenza di altri suoi connazionali).

Dedizione, davanti a ritmi simili, è la parola d’ordine: un attaccamento quasi religioso al medium è necessario per tollerare certe situazioni, che alle volte possono portare persino a detestare lo stesso prodotto su cui si è lavorato per anni. Una considerazione, questa, che ho sentito direttamente dalla bocca di vari designer: impossibile scordare ad esempio Seth Shain di Arkane, che davanti a una pizza in Texas mi svelò di essere esaltatissimo per l’uscita di Dishonored 2, visto che non ci aveva lavorato (mentra aveva fatto parte del team di sviluppo del predecessore, ovviamente) e poteva giocarlo senza maledire ogni difetto trovato.

 

L'immagine di copertina di Dishonored 2, il gioco di Arkane Studios per Playstation 4 e Xbox One.

Case di sviluppo con ritmi più tranquilli e legami più stretti esistono anche tra le big, e non è il caso di fare di tutta l’erba un fascio; i ritmi serrati, i tempi stretti, e la laboriosità del processo di creazione tuttavia sono realtà sempre presenti all’interno di progetti dove è necessario unire armoniosamente narrativa, visione artistica, funzionalità meccanica, musica e divertimento. La figura a cui tocca fare da collante, quella a cui spetta l’arduo compito di rendere spassoso ma sensato un videogame, è il cosiddetto game designer. La cosa inverosimile? Molti ritengono proprio questa figura la porta d’entrata “facile” attraverso cui approcciarsi al mondo dello sviluppo.

Il motivo è presto detto: il game designer viene comunemente considerato una sorta di “uomo delle idee”, e in pratica visto come una figura che indirizza lo sviluppo di un gioco con la sola fantasia, laddove il lavoro tecnico spetta ai programmatori. Ora, che le idee buone siano un importante fattore nella scelta di un designer è innegabile, ma non credo di aver mai conosciuto designer che, dopo un bel po’ di tempo passato in una software house, non avesse almeno imparato le basi dei tool di sviluppo in modo da poter comprendere limiti e capacità dei programmatori e/o intervenire direttamente sul gioco (senza contare che di norma, in fase di selezione, vengono sempre preferite persone con conoscenze tecniche almeno passabili a sognatori pieni di belle speranze).

Importantissima è anche la conoscenza profonda del medium, o perlomeno del genere trattato: senza una forte consapevolezza di cosa funziona e cosa no, di come applicare e innovare certe meccaniche, e di come valorizzare certi elementi del gioco, un designer non può ottenere un frullato decente dagli ingredienti offerti dagli altri membri del team, ed è proprio per questo che la categoria si divide in più specializzazioni (dal level designer al sound designer, passando per il narrative designer e il system designer). Il compromesso per ognuna di queste figure è sempre dietro l’angolo, le complicazioni si sprecano e la capacità di analizzare la situazione al meglio è importantissima. Persino game director conosciuti in tutto il mondo hanno miseramente fallito, o dovuto rivedere completamente le loro politiche durante la creazione di certi videogame. Il già citato Kamiya, prima di creare l’immortale Resident Evil 2, fece preparare un prototipo disastroso e poco convincente che per poco non gli fece perdere le redini del progetto.

 

Un classico intramontabile: Resident Evil 2 della Capcom, uscito nell'ormai lontano 1998.

Il genio vero dei designer e dei programmatori si vede proprio in momenti simili: immaginate cosa voglia dire congegnare un capolavoro come The Legend of Zelda: Breath of the Wild con precise date da rispettare, problematiche come quelle sopra descritte e la pressione di un marchio di quella importanza sulle spalle. E di quale forza di volontà sia necessaria per inserire una finezza come gli effetti sonori che si armonizzano alla musica di sottofondo all’interno di un gioco come Super Mario Odyssey, dove il numero di meccaniche e trovate brillanti è tale da far impallidire classici intramontabili nel giro di qualche ora di gioco.

Personalmente, ci ho messo anni a capire l’entità di tutto questo. E adesso che so cosa c’è sotto non mi è facile perdonarmi certe mancanze di rispetto avute in passato nei confronti di certi team di sviluppo, certi pensieri puerili legati a errori trovati in videogame di cui non riuscivo a spiegare l’esistenza, o altre valutazioni superficiali del medium e di chi lo fa andare avanti. Per lavoro, sono praticamente costretto a dire cosa va e non va di un titolo, pur sapendo quanto sangue e sudore ci sia dietro ogni pixel, dietro ogni mappa, dietro ogni meccanica. Eppure tutto questo non mi impedisce di rimanere di stucco davanti a una mappa a spirale perfetta come quella di Dark Souls – che sarebbe in grado di far impazzire Escher – o di commuovermi per la complessità di un Divinity 2, capace di far sembrare Baldur’s Gate un gioco per principianti. Perché il fondamentale è uno solo: i videogiochi sono una cosa meravigliosa, sono il medium più complesso di tutti, quello più ricco di potenziale e quello più difficile in assoluto da creare; giorno dopo giorno me ne rendo conto sempre di più.

 
l'autore
Aligi Comandini

Giornalista videoludico da un decennio. Ex-caporedattore di Spaziogames.it, ora redattore di Multiplayer.it. Tra una notte insonne e l'altra collabora anche con GQ ed Esquire.