Come la realtà aumentata cambierà il mondo in cui viviamo

Come la realtà aumentata cambierà il mondo in cui viviamo

04.01.2018 | Altro che realtà virtuale: la AR fonderà il nostro mondo con il digitale. Le potenzialità (e i rischi) sono illimitati.

Nell’estate del 2016 eravamo tutti intenti a catturare i mostriciattoli che comparivano davanti a noi nelle strade, attraverso la fotocamera del nostro smartphone. Al di là di un’indovinatissima operazione di revival, Pokémon Go ha avuto un altro grande merito: è riuscito a portare all’attenzione del grande pubblico le potenzialità della realtà aumentata (AR), tecnologia fino ad allora piuttosto di nicchia. Anche perché sovrastata dalla più conosciuta e intrigante realtà virtuale, attraverso cui è possibile immergersi in un mondo totalmente nuovo senza alcun legame con quello reale, grazie agli appositi visori. Al contrario, l’obiettivo della realtà aumentata è quello di mantenerci in contatto con il mondo che ci circonda, aggiungendo elementi digitali che arricchiscono la nostra esperienza e le informazioni a cui possiamo accedere. Una tecnologia che sta prendendo sempre più piede, anche perché tutte le grandi aziende ci stanno investendo in maniera determinante.

Nel mondo dell’AR non può venire meno l’agguerrita concorrenza Apple-Google. Come riportato recentemente da Bloomberg, la casa di Cupertino sta lavorando per portare sul mercato entro il 2020 un suo visore per la realtà aumentata. Un’accelerazione che era stata preceduta dal lancio di ARKit, durante la convention di San José della scorsa estate. Una piattaforma presente su iOS 11 e utilizzabile dagli sviluppatori per realizzare esperienze in realtà virtuale, fruibili poi da chi possiede un iPhone o un iPad. Come ha sottolineato Craig Federighi, responsabile della parte software a Cupertino l’obiettivo è trasformarla nella “più grande piattaforma al mondo di realtà aumentata”.

Ma in questa corsa Apple dovrà vedersela con la rivale di sempre. La risposta del colosso di Mountain View non si è fatta attendere e in prossimità di settembre ha lanciato la sua ARCore. Il concetto è sovrapponibile a quello di ARKit: una piattaforma per realizzare app che sfruttino l’AR basandosi però sul sistema operativo Android, in particolare la versione Oreo. La differenza fondamentale con Cupertino è che Google stava già lavorando a un altro progetto in realtà aumentata; da qualche anno. Si tratta di Project Tango, che però la casa di Mountain View ha deciso di mettere da parte dal prossimo marzo per puntare tutto sulla nuova piattaforma. Finora Tango è rimasto ben poco utilizzato, ma adesso l’obiettivo di Google è portare la realtà aumentata a milioni di utenti attraverso ARCore, molto meno “esigente” dell’altra: tra i dispositivi che supportano la piattaforma ci sono il Pixel e il Pixel 2 realizzati in casa dallo stesso colosso.

Ma Google si era già impegnata a fondo nel mondo della realtà aumentata con un prodotto che aveva attirato molta attenzione, senza poi rispettare le aspettative create. La versione Explorer dei Google Glass era stata ritirata dal mercato a inizio 2016 dopo più di due anni di lavoro: il prezzo di questi occhiali in grado di arricchire la visione del mondo circostante era davvero proibitivo, intorno ai 1500 dollari.  Ma oltre a questo c’erano anche un problema di design che portava il prodotto a essere piuttosto ingombrante e poco elegante da indossare nella vita quotidiana e una errata campagna di marketing, come riportato da Forbes. I Glass sono così spariti, fino al rilancio nell’estate di quest’anno con una versione dedicata non al grande pubblico ma alle imprese e ai professionisti.

I Google Glass non sono gli unici apparecchi indossabili per godere della realtà aumentata (più correttamente, in questo caso si dovrebbe parlare di realtà mista). Attraverso gli HoloLens di Microsoft infatti si ha una proiezione di ologrammi all’interno del mondo reale con il quale l’utente può interagire. Questi oggetti virtuali sono poi integrati nell’ambiente che li circonda e sono in grado di interagire anche tra loro. Gli HoloLens sono stati lanciati nel 2015 solo negli Stati Uniti, ma sono oggi disponibili in 40 diversi paesi di tutto il mondo, compresa l’Italia. Una tecnologia dalle grandissime potenzialità ma con un costo molto elevato: per avere questo dispositivo, che ha un funzionamento autonomo e non deve essere collegato a un pc, si devono sborsare diverse migliaia dollari. Ma l’azienda di Redmond non si è fermata qui: è stata anche presentata la Windows Mixed reality, piattaforma per la realtà mista utilizzabile da visori prodotti da Acer, Asus, Dell, HP, e Lenovo. Microsoft è uno degli attori principali in campo nella partita dell’AR, ma come ha notato Arstechnica rischia di essere sovrastata da Apple e Google con le loro ARKit e ARCore.

Un progetto legato alla mixed reality che ha attirato su di sé le attenzioni del mondo della tecnologia, rimanendo per lunghissimo tempo avvolto nel mistero, è invece Magic Leap. Lanciato nell’ormai lontano 2010, soltanto dopo sette anni ha presentato sul suo sito il primo prodotto che arriverà sul mercato quest’anno. Si tratta del Magic Leap One ed è costituito da un visore stand-alone, il Lightwear, collegato via cavo a un dispositivo esterno circolare indossabile, ribattezzato Lightpack, che è paragonabile a un vero e proprio computer. Inoltre, per interagire con la mixed reality si deve utilizzare un controller. Stando a quanto scrive Rolling Stone – tra i primi a provare Magic Leap One – si tratterebbe di un dispositivo in grado di cambiare il rapporto tra uomo e realtà circostante. E questo potrebbe anche spiegare perché l’azienda sia riuscita a raccogliere investimenti per quasi due miliardi di dollari negli ultimi tre anni, suscitando l’interesse di giganti come Google e Alibaba.

Ma anche le piattaforme social hanno capito l’importanza di offrire esperienze in realtà aumentata. Facebook nella sua ultima conferenza F8 ha presentato AR Studio che recentemente ha aperto a tutti gli sviluppatori. Si tratta di una piattaforma che permette di modificare immagini o video attraverso la fotocamera dello smartphone. Possono essere caricate sopra il nostro volto delle maschere in realtà aumentata capaci di adeguarsi ai movimenti facciali e della testa. Ma ora tutti gli sviluppatori potranno anche creare attraverso AR Studio i cosiddetti World Effect: animazioni in realtà virtuale da sovrapporre alla mondo circostante che stiamo riprendendo attraverso la Facebook Camera. Con queste novità l’azienda di Menlo Park è entrata in diretta competizione con Snapchat, altro social molto attivo sul fronte della realtà aumentata

I World Effect sono del tutto paragonabili alle World Lenses che l’app del fantasmino ha lanciato nella scorsa primavera. Nella gara con Facebook nel campo dell’AR, anche Snapchat ha presentato la sua piattaforma Lens Studio per realizzare queste animazioni. Tutti gli sviluppatori potranno così creare le Lenses che gli utenti si troveranno a utilizzare a fianco di quelle già ideate dal team di Snapchat. Ma l’app ha dato vita anche ad alcune iniziative interessanti: tra queste va citata la collaborazione con l’artista Jeff Koons per rendere visualizzabili in AR in tutto il mondo alcune delle sue opere.

Il prototipo di visori per la realtà aumentata presentato da Magic Leap.

La realtà aumentata a molti potrà sembrare una svolta nel mondo della tecnologia applicata soprattutto al settore ludico, o al massimo rientrare nella sfera dell’intrattenimento. In realtà le potenzialità sono davvero sterminate e ci sono già grandi aziende che stanno cercando di mettere a frutto nuove soluzioni a livello commerciale. Uno dei casi più importanti è quello di Ikea: appoggiandosi alla piattaforma ARKit lanciata da Apple, l’azienda svedese vuole dare la possibilità ai suoi clienti di provare il catalogo dei suoi prodotti in realtà aumentata. Un modo per testare gli arredamenti della propria casa in maniera virtuale che potrebbe stravolgere le tradizionali modalità di acquisto. Non a caso ha attirato l’attenzione anche di Amazon, che ha realizzato un’app per iOS del tutto analoga a quella di Ikea. Ma anche altri grandi marchi si stanno lanciando: L’Oreal ha ideato l’app Makeup Genius per provare i trucchi attraverso la realtà aumentata. Mentre un grande brand della moda come Gap ha presentato un’applicazione per permettere ai clienti di “indossare” attraverso la fotocamera dello smartphone i capi di abbigliamento.

Esistono poi anche ambiti di utilizzo più futuristici e connessi a una maggiore utilità sul lavoro. Uno dei campi più promettenti è sicuramente quello medico: esistono già una serie di applicazioni che in qualche modo si occupano della nostra salute. Eyedecide può simulare le condizioni visive alterate di un occhio, mentre AccuVein vuole aiutare gli infermieri a trovare correttamente le vene per le iniezioni, fino potenzialmente ad arrivare a occhiali in AR che possano aiutare i chirurghi nelle loro operazioni, fornendo loro maggiori informazioni. Sono poi state sviluppate anche app con il solo scopo didattico per permettere agli studenti di medicina di visualizzare in realtà aumenta dettagli anatomici del corpo umano.  

Ma nonostante le potenzialità già espresse e quelle ancora da mettere in campo, la realtà aumentata non è scevra da dilemmi e problematiche con cui dovremo confrontarci presto. Un lungo pezzo su NewCo Shift ha provato a elencarne alcune. Tra gli elementi in sospeso c’è sicuramente un nuovo approccio al diritto di riservatezza nel mondo dell’AR. È giusto che alcune informazioni siano fornite in realtà aumentata anche senza il consenso della persona interessata? E soprattutto, quest’ultima come può far valere il proprio diritto alla privacy? Si può pensare per esempio a qualche indirizzo o dato che non si vuol far comparire all’interno delle mappe arricchite, che rappresentano uno delle applicazioni finora più concrete dell’AR.

 

Fare la spesa nel mondo aumentato diventerà un'esperienza di questo tipo: scaffali con consigli personalizzati, supporto clienti integrato, punti fedeltà e offerte sempre visibili.

Altro aspetto di non secondaria rilevanza è l’utilizzo degli spazi pubblici nella realtà aumentata. Potenzialmente chiunque potrebbe arrogarsi il diritto di inserire all’interno di questi un oggetto 3D realizzato da lui stesso. Chi dovrebbe stabilire quante e quali persone possono avere accesso a questo spazio? Una domanda che per ora sembra quasi soltanto filosofia pura, ma alcuni problemi iniziano a sorgere. Una delle opere d’arte virtuali di Jeff Koons è stata vittima di vandalismo in realtà aumentata, come ha riportato il New York Times. Questione che apre dilemmi etici sulle regole da darsi in questa realtà parallela.

Anche perché senza una quadro di riferimento rischiano di riproporsi le stesse problematiche che sono esplose intorno ai social network. Fake news, violenze verbali, contenuti fuori controllo sono circostanze che nostro malgrado conosciamo bene e che grazie all’esperienza accumulata possiamo provare a prevenire, almeno nel caso della realtà aumentata.

 
l'autore
Enrico Forzinetti

Dopo aver frequentato la Scuola di Giornalismo di Urbino, ha iniziato a collaborare con testate come La Stampa e il Corriere della Sera. Appassionato di temi scientifici, ama chiedersi come l'innovazione e il progresso possano incidere sulla vita di tutti i giorni. Su Twitter come @EForzinetti.