Il virtuale è diventato realtà

Il virtuale è diventato realtà

23.03.2017 | Non solo videogiochi: nel futuro lavoreremo, faremo acquisti e andremo a scuola sempre immersi in un mondo di pixel.

Nel 1995, la realtà virtuale approdò per la prima volta sul mercato di massa: sulla scia del successo di film come Il Tagliaerbe e della fantascienza cyberpunk, Nintendo decise di bruciare le tappe e di lanciare con una grande campagna pubblicitaria il primo visore/console VR: il Virtual Boy. Finalmente, sembrava giunto il momento di lasciarsi alle spalle il mondo terreno ed evadere nel cyberspazio.

La promessa di Nintendo, però, non venne mantenuta e il Virtual Boy viene oggi ricordato come uno dei più grandi flop della storia dei videogiochi: ritirato dal mercato dopo aver venduto solo 700mila esemplari, è rimasto nella memoria collettiva più che altro per la nausea che l’utilizzo prolungato del visore provocava e per il fatto che i giochi fossero in un bicolor molto particolare: nero e rosso. Se non bastasse, della realtà virtuale non c’era nemmeno traccia: i giochi erano dei semplici 3D, per giunta di qualità di gran lunga inferiore rispetto a quelli già allora disponibili per Playstation. Di colpo, si smise di parlare di realtà virtuale; anche per lasciare spazio a una tecnologia che avrebbe davvero cambiato il mondo: internet.

 

Il Virtual Boy di Nintendo

A più di vent'anni di distanza dal lancio del Virtual Boy, i giganti del tech (da Facebook a Google, da Samsung a Sony) hanno deciso che i tempi per rilanciare il sogno perduto della realtà virtuale fossero finalmente maturi. I risultati sono già oggi sotto gli occhi di tutti e i vari occhialoni da indossare per entrare nel mondo virtuale si stanno moltiplicando: Cardboard, Gear VR, Playstation VR e soprattutto Rift, il più ambizioso tra i vari visori per la realtà virtuale, creato dalla Oculus di Palmer Luckey (start-up acquistata da Facebook nel 2014 per due miliardi di dollari).

Le prime applicazioni, ovviamente, guardano tutte al mercato dei videogiochi. Quanti appassionati di Assassin’s Creed non aspettano altro che immergersi completamente nelle ricostruzioni storiche delle città invece che stare davanti a uno schermo? Tutte queste tecnologie, hanno però ancora parecchi limiti: i visori più diffusi (quelli collegabili direttamente allo smartphone) hanno potenzialità molto ridotte, mentre Oculus Rift non solo ha un costo parecchio elevato, ma necessita di computer ad alte prestazioni (aspetti che finora ne hanno limitato la diffusione).

Non è tutto: come si fa a provare una sensazione di completa immersione quando si sta comunque tenendo un joypad in mano e si è seduti su una sedia? Per questa ragione, alcune start-up come Cyberith Virtualizer o Virtuix Omni hanno progettato una serie di dispositivi – tra cui dei tappeti mobili sui quali possiamo correre e che sono in grado di registrare tutti i movimenti del corpo – che consentono di provare una vera immersione nel mondo virtuale.

 

A proposito di immersione, un progetto destinato a chi desidera tuffarsi completamente in un mondo digitale e dimenticare per qualche ora la realtà fisica che ci circonda sta prendendo piede nello Utah: The Void, il primo parco a tema che consentirà di muoversi in un ambiente creato appositamente per sfruttare al meglio le potenzialità ludiche del cugino della realtà virtuale, la realtà aumentata.

Il parco avrà una serie di stanze di una ventina di metri quadrati, all’interno delle quali si trovano ostacoli e macchinari. Visto a occhio nudo, è un ambiente parecchio spoglio. Ma nel momento in cui si indossa il visore, tutto si trasforma: le stanze, le pareti e gli ostacoli prendono forma in base al mondo virtuale a cui si è dato vita e quello che prima sembrava solo un muro bianco diventa, magari, un riparo dai proiettili sparati in una base militare. Il centro non ha ancora aperto, ma una prima sperimentazione si è vista a New York, a tema Ghostbuster, e un altro assaggio lo possono avere i turisti di Dubai.

I videogiochi sono sicuramente la principale applicazione commerciale di questa tecnologia, ma la realtà virtuale può avere un impatto decisivo su una gamma di settori molto più vasta. Un primo esempio ce l’ha fornito Mark Zuckerberg, che considera questa tecnologia la piattaforma sociale del futuro e immagina un mondo digitale – mostrato durante la conferenza Oculus Connect 2016 – all’interno del quale ci muoviamo nei panni dei nostri avatar, con la possibilità di interagire, scambiare file, chiacchierare e quant’altro con amici o parenti. In questo modo, potremo avere al nostro fianco, all’interno di una stanza virtuale, anche gli amici che vivono dall’altra parte del mondo.

La stessa identica tecnologia, nel futuro, renderà obsoleti gli uffici: al mattino potremo svegliarci, indossare il visore e sederci alla scrivania, vedendo attorno a noi non le pareti di casa, ma le scrivanie dei colleghi, con i quali potremo parlare e organizzare riunioni come se fossero in presenza. Allo stesso modo, la spesa al supermercato si potrà fare muovendosi tra scaffali virtuali e lo shopping si svolgerà in boutique digitali (approfittando, come nel caso della start-up italiana ELSE Corp, anche della realtà aumentata).

 

Ma la realtà virtuale travolgerà anche il mondo della cultura, dell’istruzione e dell’informazione. Tra pochi anni, probabilmente, non ci limiteremo più a guardare i film, ma ci muoveremo attivamente al loro interno (nonostante il primo esperimento in questo senso, Jesus VR, sia stato brutalmente stroncato dalla critica). Il mondo del giornalismo, invece, sta creando documentari che mescolano la realtà virtuale e le riprese a 360° (com’è il caso di Ebola Outbreak) e reportage completamente digitali che promettono di far vivere in prima persona le esperienze quotidiane, per esempio, di chi vive in Siria.

Altre sperimentazioni mescolano invece il mondo reale con quello digitale allo scopo di creare installazioni artistiche o di avvicinare i più giovani al mondo della cultura. È il caso dell’installazione Innovazione on stage, ideata dall’Accademia Teatro della Scala e da Fondazione TIM, che sfrutta le tecnologie immersive (come i visori Oculus) per raccontare i corsi di sartoria, di fotografia e di make-up creati dall’Accademia. L’utente potrà muoversi all’interno dell’installazione (che girerà per le principali città italiane: Milano, Torino, Bari, Palermo) attivando al suo passaggio alcuni video che lo invitano ad avvicinarsi allo schermo, mostrando infine dietro una teca l’oggetto relativo al corso in questione. I video olografici avranno tre livelli di profondità di racconto: ogni livello avrà vita propria ma sarà comunque collegato al successivo, in modo da creare uno storytelling continuativo.

Le capacità trasformative della realtà virtuale, quindi, vanno molto oltre il mondo dei videogiochi e dei social network, estendendosi fino alla scuola. Lo studio dell'astronomia, per esempio, non dovrà più avvenire immaginando pianeti e galassie mentre si stanno leggendo dei testi o guardando immagini su un libro, ma immergendosi in un sistema solare virtuale riprodotto alla perfezione. Allo stesso modo, le, caratteristiche delle piramidi egizie si potranno toccare con mano (per modo di dire), così come quelle della Muraglia Cinese o quant'altro. Tutto questo è già realtà per alcuni studenti statunitensi, come quelli del San Francisco Unified School District in California e delle Polk County Public Schools in Florida. Giovani studenti che sono i pionieri di un nuovo modo di vivere l’istruzione, la cultura, l’informazione, l’intrattenimento. Un modo che si diffonderà sempre di più e che renderà il mondo virtuale e il mondo reale un tutt’uno non più distinguibile.

l'autore
Le Macchine Volanti