Giovani, disoccupati e gamer

Giovani, disoccupati e gamer

03.08.2017 | Un recente studio scatena le polemiche: ma è davvero colpa dei videogiochi se i ragazzi non lavorano?

Negli ultimi anni, i giornali italiani hanno parlato molto di NEET, acronimo inglese che significa “Not in employement, education or training” e indica le persone che non hanno un’occupazione, non vanno a scuola e non stanno facendo nessun tipo di corso di formazione. Secondo la più recente indagine sull’occupazione e sugli sviluppi sociali in Europa (Esde) pubblicata dalla Commissione Europea, l’Italia registra la percentuale più alta di giovani NEET tra i 15 e i 24 anni: 19,9% contro una media europea dell'11,5%.

Il dato statistico nasconde migliaia di esperienze diverse in contesti diversi, come quello, raccontato da La Stampa, di un giovane torinese diplomato e ormai arresosi al suo destino: “L’ultimo tentativo [di cercare lavoro] è stato per un posto da commesso in un negozio di videogiochi. Non servo. Mi scartano sempre. Dopo un po’, ti chiudi. Ci rinunci. Vivi dentro la tua stanza, aspetti che passi il pomeriggio”.

A tale aumento dei NEET, riconducibile agli effetti a lungo termine della crisi iniziata nel 2008, si affiancano altre problematiche che saranno di particolare interesse per il futuro. Per esempio, la diminuzione dei posti lavori disponibili causata dallo sviluppo di macchine e computer sempre più sofisticati, in grado di “rubare” il lavoro anche ai colletti bianchi. Per questo da qualche anno politici e intellettuali cercano di capire come evitare quello che sembra essere un circolo vizioso letale: sempre meno giovani trovano lavoro in un mondo in cui i posti di lavoro sono destinati a diminuire. Dalla visione di tale orizzonte sono sorte istanze politiche come quelle per l’universal basic income, il reddito di cittadinanza che la Finlandia, tra gli altri stati, sta testando proprio in questi mesi (e sembra aver già migliorato la condizione psicofisica delle persone in maggiore difficoltà).

In un contesto così caldo, una tesi sostenuta da un gruppo di studiosi dell’Università di Chicago ha cercato di rispondere al calo di giovani occupati negli Stati Uniti concentrandosi sui videogiochi. Inevitabilmente, il loro studio ha fatto molto discutere; ma andiamo oltre alla provocazione e prendiamolo sul serio, almeno per un momento, e cerchiamo di esplorare una piccola fetta di NEET.

Prima di cominciare, vale la pena sottolineare che gli autori del paper, Erik Hurst, Mark Aguiar, Mark Bils e Kerwin Charles, si concentrano sugli Stati Uniti e utilizzano un acronimo alternativo a NEET, ovvero LEYM (Less Educated Young Male: giovani maschi poco istruiti). Nonostante le differenze demografiche, culturali e politiche tra le nazioni, quindi, si parla sempre di giovani poco istruiti che hanno difficoltà a trovare lavoro o si sono rassegnati al non fare nulla. La ricerca sottolinea come, in passato, il progresso tecnologico in campo casalingo abbia liberato le donne dai tradizionali impieghi domestici a cui erano costrette, avvicinandole al mondo del lavoro.

Ciò, ovviamente, successe anche a causa della Seconda guerra mondiale, che sottrasse a molti stati la forza lavoro maschile e giovane su cui si basava. Hurst e i suoi, comunque, partono da qui per immaginare che qualcosa di simile possa avvenire con le “innovazioni nella tecnologia del tempo libero”; che, però, invece di avvicinare al lavoro, spingono i giovani a investire più ore nel tempo libero. “C’è stato un aumento sproporzionato del tempo passato dai LEYM a giocare con i videogame” segnalano gli autori della ricerca. “Per la precisione, i LEYM senza lavoro passano in media almeno dodici ore alla settimana al computer, più di tre quarti dei quali giocando con i videogame”.

I ricercatori hanno messo a confronto i dati relativi a due periodi diversi, uno pre-crisi (2004-2007) e l’altro più recente (2012-2015), e hanno notato che nel corso di pochi anni il tempo dedicato dai giovani al tempo libero è aumentato di 2,3 ore a settimana per i maschi giovani – la categoria più interessata dal fenomeno.

Lo studio ha attirato attenzioni mediatiche e le inevitabili critiche della comunità scientifica. Parte del problema potrebbero essere stati i titoli poco precisi di giornali e siti web che hanno alimentato la narrativa “i giovani non cercano lavoro perché giocano ai videogiochi”, che a sua volta ha creato rumore mediatico (il New York Times: “Why Some Men Don’t Work: Video Games Have Gotten Really Good”). Si tratta invece di una ricerca socio-economica di 74 pagine che va citata con cautela, al di là degli slogan. Secondo il sito economico Quartz, per esempio, “la grande novità di questa ricerca sta nell’identificazione dell’impatto che alcuni gamer appassionati potrebbero avere se decidessero di entrare nella forza lavoro statunitense”. Solo il 4% dei giovani analizzati, però, appartiene a quello zoccolo duro di gamer che non cercano più lavoro. Oltre a questo dato, qualsiasi altra teoria sul rapporto tra disoccupazione e videogiochi suona come mera speculazione. Anzi, il LEYM medio, nel triennio 2012-2015 ha passato più tempo a cercare lavoro o a educarsi (14,1 ore a settimana) che a giocare ai videogiochi (5,9).

Numeri che forse non si prestano a titoli chiassosi ma rappresenta un dato importante: c’è una fetta di popolazione che preferisce i videogiochi al resto; è un frammento demografico complesso e nuovo per l’Occidente, che si avvicina al fenomeno dei Hikikomori giapponesi, ragazzini che abbandonano ogni contatto con la vita sociale e familiare per chiudersi in camera e isolarsi dal mondo. Anche loro fanno parte della società, anche loro dovrebbero far parte della forza lavoro.

 
l'autore
Le Macchine Volanti